Regole della casa: il Barbaro

A partire dalla prossima sessione e cosi a seguire per la classe Barbaro useremo le regole dell’edizione 3.5 con la seguenti aggiunte.

Ogni 2° livelli a partire dal 2° quindi: 2°, 4°, 6°, 8°, 10°, … il barbaro può scegliere uno di questi Poteri d’ira. Un barbaro può utilizzare i suoi poteri d’ira mentre è in preda all’ira, ed alcuni di questi poteri richiedono che il barbaro compia prima un’azione. Un barbaro non può selezionare un singolo potere più di una volta, a meno che non sia in-dicato diversamente.

Accuratezza  sorprendente  (Str):  Il  barbaro  ottiene  bonus
morale +1 ad un tiro per colpire. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da barbaro ottenuti. Questo potere è utiliz-zato come azione veloce prima di effettuare il tiro. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Attacco  devastante  (Str):  Il  barbaro  conferma  automatica-mente un colpo critico. Questo potere è usato come azio-ne  immediata  in  caso  di  minaccia  di  critico.  Un  barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere utilizzato solo una
volta per ira.

Attacco  improvviso  (Str):  Il  barbaro  può  effettuare  un  at-tacco di opportunità contro un avversario che si muove in qualsiasi quadretto minacciato dal barbaro, a prescindere dal fatto che quel tipo di movimento normalmente provochi o meno un attacco di opportunità. Questo potere può essere  utilizzato  solo  una  volta  per  ira.  Un  barbaro  deve
essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare que-sto potere.

Balzo  difensivo  (Str):  Il  barbaro  guadagna  bonus  di  schivare +1 alla sua Classe Armatura contro attacchi a distanza per un numero di round pari al suo modificatore attuale di Costituzione (minimo 1). Questo bonus aumenta di +1 ogni 6 livelli da barbaro ottenuti. Attivare questo potere è un’azio-ne di movimento che non provoca attacchi di opportunità.

Collera inarrestabile (Str): Il barbaro può cadere in preda
all’ira  anche  se  è  affaticato.  Mentre  è  in  ira  usando  que-sto potere, il barbaro è immune alla condizione affaticato. Quando  l’ira  termina,  il  barbaro  è  esausto  per  10  minuti per ogni round speso in ira.

Colpo possente (Str): Il barbaro ottiene bonus +1 ad un tiro per i danni. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da barbaro  ottenuti.  Questo  potere  è  utilizzato  come  azione veloce prima di effettuare il tiro. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Fiuto (Str): Il barbaro ottiene la capacità f iuto mentre è in preda all’ira e può usarla per localizzare nemici invisibili (vedi Appendice 2 per le regole sulla capacità f iuto).

Furia animale (Str): Mentre è in preda all’ira, il barbaro può effettuare un attacco con il morso. Se usato come parte di un’azione  di  attacco  completo,  l’attacco  con  il  morso  viene effettuato usando il suo bonus di attacco base pieno –5. Se il morso va a segno, inf ligge 1d4 danni (presumendo che il barbaro sia di taglia Media; 1d3 danni se è di taglia Piccola) più metà del suo modificatore di Forza. Il barbaro può usare questo  potere  come  parte  di  un’azione  per  mantenere  una presa  in  lotta  o  per  liberarsi  da  essa.  Questo  attacco  va  risolto prima di effettuare la prova di lottare. Se l’attacco con il morso va a segno, ogni prova di lotta effettuata contro il bersaglio nello stesso round riceve bonus +2.

Grido  terrificante  (Str):  Il  barbaro  lancia  un  grido  terrifi-cante  come  azione  standard.  Tutti  i  nemici  scossi  entro  9 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD pari a 10 + metà livello del barbaro + modificatore di Forza del barbaro) o cadono in preda al panico per 1d4+1 round. Una volta che un avversario ha effettuato il tiro salvezza contro il grido terrificante (con successo o meno) è immune a questo potere per 24 ore. Un barbaro deve avere il potere d’ira sguardo  intimidatorio  per  selezionare  questo  potere  d’ira. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

Impulso  dirompente  (Str):  Il  barbaro  aggiunge  il  suo  livel-lo da barbaro ad una prova di Forza o ad una prova di manovra  in  combattimento,  o  alla  sua  Difesa  da  Manovra  in Combattimento  quando  un  avversario  tenta  una  manovra contro di lui. Questo potere è usato come azione immediata. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Ira indomita (Str): Mentre è in preda all’ira, il barbaro è immune  alle  condizioni  scosso  e  spaventato.  Un  barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere.

Mente lucida (Str): Il barbaro può ritirare un tiro salvezza fallito  su  Volontà.  Questo  potere  è  utilizzato  come  azione immediata subito dopo che il primo tiro salvezza viene fallito, ma prima che il risultato del fallimento sia rivelato dal GM. Il barbaro deve tenere il secondo risultato, anche se  peggiore.  Un  barbaro  deve  essere  almeno  di  8°  livello prima  di  poter  selezionare  questo  potere.  Questo  potere può essere utilizzato soltanto una volta per ira.

Momento di chiarezza (Str): Il barbaro non subisce nessun benef icio e nessuna penalità dall’ira per 1 round, comprese  le  penalità  alla  Classe  Armatura  e  le  restrizioni  sulle azioni che è possibile compiere. Per attivare questo potere occorre  un’azione  veloce.  Questo  round  è  conteggiato  nel numero totale di round di ira al giorno. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Nessuna fuga (Str): Il barbaro può muoversi f ino al doppio della sua velocità come azione immediata ma può farlo solo  quando  un  avversario  a  lui  adiacente  usa  l’azione  di ritirata per allontanarsi da lui. Il barbaro deve f inire il suo movimento  adiacente  al  nemico  che  ha  usato  l’azione  di ritirata.  Il  barbaro  provoca  attacchi  di  opportunità  come di  norma  durante  questo  movimento.  Questo  potere  può essere usato solo una volta per ira.

Nuotatore  indomabile  (Str):  Quando  è  in  preda  all’ira,  il barbaro  aggiunge  il  suo  livello  come  bonus  di  potenziamento a tutte le prove di Nuotare.

Piede veloce (Str): Il barbaro guadagna un bonus di potenziamento alla sua velocità pari a 1,5 metri. Questo aumento è sempre attivo mentre il barbaro è in preda all’ira. Un barbaro può selezionare questo potere d’ira f ino a tre volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Posizione  difensiva  (Str):  Il  barbaro  ottiene  bonus  di  schi-vare  +1 alla  sua  Classe  Armatura  contro  attacchi  in  mischia per un numero di round pari al suo modificatore attuale di Costituzione (minimo 1). Questo bonus aumenta di +1 ogni 6 livelli da barbaro ottenuti. Attivare questo potere è un’azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità.

Respingere gli avversari (Str): Una volta per round, un barbaro  può effettuare  un  tentativo  di  spingere  contro  un bersaglio  al  posto  di  un  attacco  in  mischia.  Se  questo  ha successo,  il  bersaglio  subisce  danni  pari  al  modif icatore di Forza del barbaro e viene spinto indietro come di norma. Il barbaro non deve necessariamente muoversi con il bersaglio se il tentativo riesce. Il tentativo non provoca at-tacchi di opportunità.

Riduzione del danno aumentata (Str): La riduzione del danno del  barbaro  aumenta  di  1/—.  Questa  riduzione  del  danno  è sempre attiva quando il barbaro è in ira. Un barbaro può scegliere questo potere fino ad un massimo di tre volte. I suoi effetti si cumulano. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

Rif lessi rapidi (Str): Mentre è in ira, il barbaro può effettuare un attacco di opportunità addizionale per round.

Saltatore indomabile (Str): Quando è in preda all’ira, il barbaro aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Acrobazia effettuate per saltare. Quando effettua  un  salto  in  questo  modo,  si  considera  che  abbia sempre una rincorsa.

Scalatore indomabile (Str): Quando è in preda all’ira, il barbaro aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Scalare.

Sguardo intimidatorio (Str): Il barbaro può effettuare una prova di Intimidire contro un nemico adiacente come azione di movimento. Se la prova ha successo, il barbaro demoralizza il suo avversario, il quale resta scosso per 1d4 round + 1 round per ogni 5 punti con cui la prova del barbaro supera la CD.

Superstizione  (Str):  Il  barbaro  ottiene  bonus  morale  +2  ai tiri  salvezza  effettuati  per  resistere  a  incantesimi,  capaci-tà soprannaturali e magiche. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da barbaro ottenuti. Mentre è in preda all’ira, il barbaro non può essere un bersaglio consenziente di alcun incantesimo e deve effettuare tiri salvezza per resistere a tutti gli incantesimi, anche quelli lanciati dai suoi alleati.

Vigore  innato  (Str):  Mentre  è  in  preda  all’ira,  il  barbaro  è immune  alle  condizioni  infermo  e  nauseato,  Un  barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

Vigore  rinnovato  (Str):  Come  azione  standard,  il  barbaro guarisce  1d8  danni  +  il  suo  modificatore  di  Costituzione. Ogni quattro livelli da barbaro ottenuti dopo il 4°, i danni guariti aumentano di 1d8, fino ad un massimo di 5d8 al 20° livello. Un barbaro deve essere di almeno 4° livello prima di poter  selezionare  questo  potere.  Questo  potere  può  essere utilizzato dal barbaro solo una volta al giorno e solo mentre è in preda all’ira.

Visione  crepuscolare  (Str):  I  sensi  del  barbaro  si  acuiscono improvvisamente  ed  egli  guadagna  visione  crepuscolare quando è in preda all’ira.

Vista notturna (Str): I sensi del barbaro si acuiscono incredibilmente mentre è in preda all’ira ed ottiene scurovisione 18 metri. Il barbaro deve avere visione crepuscolare come potere d’ira o tratto razziale per selezionare questo potere d’ira.

5 Risposte to “Regole della casa: il Barbaro”

  1. Barzock Secondo Says:

    bestia quanta roba…tutto da pathfinder?

  2. Dungeon Master Says:

    yes poi domani inserisco guerriero, ladro, mago e chierico.
    Comunque nella sezione materiale trovi la guida di conversione scaricatela e ti leggi la parte del guerriero cosi sai cosa devi fare lunedi.

  3. barzock secondo Says:

    lol
    già fatto…mi chiedevo se si possono usare anche i nuovi talenti…
    Ne ho addocchiati un paio ke potrebbero tornarmi utili

  4. Dungeon Master Says:

    Mandami mail con quelli che hai scelto e vediamo ma i talenti da dove li hai presi? hai il manuale?

  5. Barzock Secondo Says:

    no…ce n’è una lista sulla guida di conversione

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