Regole della casa: il Ladro

Per la classe: Ladro apporteremo i seguenti cambiamenti dalla prossima sessione.

Dadi Vita: d8 cambiare dadi vita con quelli corretti.

 Attacco furtivo ora funziona contro la maggior parte dei costrutti, dei vegetali e dei non morti. Non funziona contro melme, elementali e non morti incorporei.

Scoprire trappole ora conferisce un bonus pari alla metà del livello da ladro (minimo +1) alle prove di abilità su Percezione per scoprire trappole ed alle prove di Disattivare Congegni. Assicuratevi di annotarlo nelle vostre abilità.

Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, che gli conferisce bonus +1 ai tiri salvezza su Riflessi effettuati per evitare trappole e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus diventano +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello, +3 quan- doraggiungeil9°,+4al12°,+5al15°e+6al18°. I bonusdi percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.

Doti da ladro: Mentre un ladro guadagna esperienza, apprende un numero di capacità che lo aiutano e confondono i nemici. A partire dal 2° livello, un ladro ottiene una dote da ladro. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da ladro.

Un ladro può scegliere una dote specifica soltanto una volta. Le doti contrassegnate con un asterisco aggiungono degli effetti all’attacco furtivo del ladro. Solo una di queste doti può essere applicata ad uno specifico attacco e la decisione deve essere effettuata prima che l’attacco venga compiuto.

Accuratezza: Un ladro che seleziona questa dote guadagna Arma Accurata come talento bonus.

Acutezza percettiva (Str): Ogni volta che un ladro con questa dote si avvicina entro 3 metri da una trappola, riceve immediatamente una prova di Percezione per individuarla. Questa prova dovrebbe essere tirata dal GM di nascosto.

Addestramento in un’arma: Un ladro che seleziona questa dote guadagna Arma Focalizzata come talento bonus.

Attacco improvviso (Str): Durante il round di sorpresa, gli avversari sono sempre considerati impreparati per un ladro con questa dote, anche se hanno già agito.

Attacco sanguinante* (Str): Un ladro con questa dote può indurre gli avversari viventi a sanguinare colpendoli con un attacco furtivo. Questo attacco provoca al bersaglio 1 danno addizionale ad ogni round per ogni dado dell’attacco furtivo del ladro (per esempio, 4d6 provocano 4 danni di sanguinamento). Le creature sanguinanti subiscono quella quantità di danno ad ogni round all’inizio del loro turno. Il sanguinamento può essere fermato con una prova di Guarire con CD 15 o applicando qualsiasi effetto in grado di curare i danni. Il danno da sanguinamento provocato da questa dote non si cumula, e supera qualsiasi riduzione del danno che la creatura potrebbe possedere.

Disattivare rapido (Str): Un ladro con questa dote dimezza il tempo normalmente necessario per disattivare una trappola usando Disattivare Congegni (minimo 1 round).

Equilibrista (Str): Questa dote permette ad un ladro di muoversi lungo le superfici strette alla sua piena velocità usando Acrobazia senza subire alcuna penalità. In più, un ladro con questa dote non è colto impreparato quando utilizza Acrobazia per muoversi lungo superfici strette.

Espediente: Un ladro che seleziona questa dote guadagna un talento bonus di combattimento (vedi Capitolo 5).

Furtività rapida (Str): Questa dote permette ad un ladro di muoversi alla sua piena velocità usando Furtività senza subire alcuna penalità.

Magia maggiore (Mag): Un ladro con questa dote guadagna la capacità di lanciare un incantesimo di 1° livello dalla lista degli incantesimi di mago/stregone due volte al giorno come capacità magica. Il livello dell’incantatore per questa capacità è pari al livello da ladro. La CD del tiro salvezza per questo incantesimo è 11 + il modificatore di Intelligenza del ladro. Il ladro deve avere Intelligenza uguale almeno a 11 per selezionare questa dote. Un ladro deve avere la dote magia minore prima di poter scegliere questa dote.

Magia minore (Mag): Un ladro con questa dote guadagna la capacità di lanciare un incantesimo di livello 0 dalla li-sta degli incantesimi di mago/stregone tre volte al giorno come capacità magica. Il livello dell’incantatore per questa capacità è pari a livello da ladro. La CD del tiro salvezza per questo incantesimo è 10 + il modificatore di Intelligenza del ladro. Il ladro deve avere Intelligenza uguale almeno a 10 per selezionare questa dote.

Reazioni lente* (Str): Gli avversari colpiti dall’attacco furtivo del ladro non possono effettuare attacchi di opportunità per 1 round.

Recupero (Str): Una volta al giorno, un ladro con questa dote può guadagnare un certo numero di punti ferita temporanei uguali al proprio livello da ladro. Attivare questa dote è un’azione immediata che può essere effettuata soltanto quando si è ridotti a meno di 0 punti ferita. Questa dote può essere usata per evitare di morire. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto. Se i punti ferita del ladro sono ridotti a meno di 0 per la perdita di questi punti ferita temporanei, il ladro cade privo di sensi ed è morente come di norma.

Rialzarsi (Str): Un ladro con questa dote può rialzarsi in pie- di da prono con un’azione gratuita. Rialzarsi provoca sempre un attacco di opportunità se si è minacciati da un nemico.

Strisciare furtivo (Str): Mentre è prono, un ladro con questa dote può muoversi a metà velocità. Questo movimento provoca attacchi di opportunità come di norma. Un ladro con questa dote può compiere un passo di 1,5 metri mentre striscia.

Al 10° livello, la lista delle doti si espande includendo le doti avanzate (molte delle quali coincidono con le capacità speciali della 3.5). Determinate il numero di doti possedute del vostro ladro e selezionatele dalle liste di doti e doti avanzate.

Attacco dissolvente* (Sop): Un avversario che ha subito danni dall’attacco furtivo di un ladro con questa dote è bersaglio di dissolvi magie, che ha effetto sull’incantesimo di livello più basso attivo sul bersaglio. Il livello dell’incantatore per questa dote è pari al livello del ladro. Un ladro deve avere la dote magia maggiore per poter scegliere attacco dissolvente.

Attutire il colpo (Str): Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando un ladro rischia di essere ridotto a zero o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza su Riflessi (CD= danno subito). Se il tiro ha successo, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere consapevole dell’attacco ed in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il bonus di Destrezza alla CA, non può utilizzare questa dote. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza su Rif lessi per dimezzare i danni, la capacità di eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo.

Colpo menomante* (Str): Un ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l’avversario. L’avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni a Forza.

Eludere migliorato (Str): Questa dote funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro continua a non subire danni se effettua con successo un tiro salvezza su Rif lessi contro attacchi, ora subisce solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza. Un ladro indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.

Mente sfuggente (Str): Questa capacita rappresenta la capacita del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il tiro salvezza dopo 1 round, con la stessa CD. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.

Opportunismo (Str): Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inf litti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come un attacco di opportunità del ladro per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa dote più di una volta per round.

Padronanza di un’abilità: Il ladro diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Quando sceglie questa dote, il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modifi- catore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, il ladro può prendere 10 anche se tensione e distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa dote avanzata speciale più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.

Talento: Un ladro può acquisire un talento di cui soddisfi i prerequisiti al posto di una dote da ladro.

Al 20° livello, i ladri guadagnano la capacità colpo da maestro, che permette di uccidere o incapacitare i nemici che subiscono il loro attacco furtivo. Vedi pagina 59 per ulteriori informazioni.

Colpo da maestro (Str): Raggiunto il 20° livello, un ladro diventa incredibilmente mortale con i suoi attacchi furtivi. Ogni volta che un ladro infligge danno con un attacco furtivo, può scegliere uno dei tre seguenti effetti: il bersaglio è addormentato per 1d4 ore, paralizzato per 2d6 round, o ucciso. A prescindere dall’effetto scelto, il bersaglio riceve un tiro salvezza su Tempra per negare l’effetto addizionale. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + metà del livello del ladro + il modificatore di Intelligenza del ladro. Una volta che una creatura è stata bersaglio di un colpo da maestro, a prescindere se ha superato o meno il tiro salvezza, è immune al colpo da maestro del ladro per 24 ore. Le creature che sono immuni ai danni da attacco furtivo sono immuni anche a questa capacità.


3 Risposte to “Regole della casa: il Ladro”

  1. Artèl Says:

    cazzo quanto è diverso il mio master…
    ma non sarò troppo forte dopo? già così mi devo trattenere per lasciare spazio a barzok…..

  2. Dungeon Master Says:

    lasciati guidare dalla forza delle abilità…

  3. barzock secondo Says:

    barzock non ha bisogno di farsi lasciare lo spazio
    barzock lo spazio se lo crea a colpi di ascia

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