Barbaro testo completo

Da oggi pubblicherò tutte le informazioni relative alla propria classe di gioco, in modo tale che possiate consultarle liberamente.

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Barbaro
Per qualcuno, c’è soltanto l’ira. Nei loro modi brutali, nella furia della passione, nell’impeto della battaglia, il conflitto è tutto quello che queste anime selvagge conoscono. Impavidi, forti, esperti di feroci tecniche marziali, non sono soldati o combattenti professionisti: sono creature del massacro, spiriti guerrieri posseduti dalla battaglia. Questi indomiti guerrieri, noti come barbari, sanno poco di addestramento militare, di regole di guerre e tattiche; per loro esiste soltanto il momento in cui affrontano il nemico e la certezza che l’attimo seguente potrebbero esalare l’ultimo respiro. Sono dotati di un sesto senso che li rende più reattivi al pericolo e di una innata resistenza alle sue conseguenze. Questi combattenti brutali sono presenti in tutti gli status sociali, civilizzati e selvaggi, benché ci siano interi gruppi che abbracciano tali filosofie e che vagano per i luoghi più selvaggi del mondo. Nei barbari infuria lo spirito primevo della battaglia: guai a chi affronta la loro ira.Ruolo: I barbari eccellono nel combattimento, possedendo il valore ed il coraggio per fronteggiare i nemici apparentemente anche più forti di loro. Con l’ira che concede loro quell’audacia necessaria per osare di più degli altri combattenti, i barbari caricano furiosi in battaglia e distruggono tutto ciò che incontrano sulla loro strada.Allineamento: Qualsiasi non legale.Dado Vita: d12.

Abilità di classe

Le Abilità di classe del Barbaro sono Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des),Conoscenze (natura) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).

Gradi di Abilità per livello: 4 + modificatore Int.

Tabella: Barbaro
  Bonus        
  attacco TS TS TS  
Livello base Temp Rifl Vol Speciale
+1 +2 +0 +0 Ira, Movimento Veloce
+2 +3 +0 +0 Potere d’ira, schivare prodigioso
+3 +3 +1 +1 Percepire trappole +1
+4 +4 +1 +1 Potere d’ira
+5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso migliorato
+6/+1 +5 +2 +2 Percepire trappole +2, potere d’ira
+7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/—
+8/+3 +6 +2 +2 Potere d’ira
+9/+4 +6 +3 +3 Percepire trappole +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Potere d’ira, riduzione del danno 2/—
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Percepire trappole +4, potere d’ira
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/—
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Potere d’ira, Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire trappole +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Potere d’ira, riduzione del danno 4/—
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire trappole +6, potere d’ira
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/—
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, potere d’ira

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Barbaro.

Competenza nelle armi e nelle armature: Il Barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Movimento Veloce (Str): Il Barbaro ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri quando non indossa armature, o ne indossa una leggera o media, e non sta trasportando un carico pesante. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità del Barbaro in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno del barbaro.

Ira (Str): Il Barbaro può entrare in uno stato di furia omicida che gli garantisce una Forza ed una resistenza straordinarie durante il combattimento. A partire dal 1° livello, il Barbaro può entrare in ira per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. Ad ogni livello successivo, può entrare in ira per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall’ira e da incantesimi come resistenza dell’orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui un Barbaro può entrare in ira. Il Barbaro può entrare in ira con un’azione gratuita. Il numero totale di round dell’ira si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.

Mentre è in preda all’ira, il Barbaro guadagna temporaneamente bonus +4 a Forza e a Costituzione, bonus morale +2 aiTiri Salvezza su Volontà, ma subisce penalità –2 alla CA. L’aumento del punteggio di Costituzione garantisce al Barbaro 2 punti ferita aggiuntivi per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale, e non vengono persi per primi come accade per i punti ferita temporanei. Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare Abilità basate su CarismaDestrezza ed Intelligenza (ad eccezione di Acrobazia,CavalcareIntimidire e Volare), o che richiedano pazienza e Concentrazione. Il barbaro può placare l’ira con un’azione gratuita. Alla fine del momento d’ira, il barbaro è affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in ira. Se il barbaro è affaticato non può entrare nuovamente in ira, ma può comunque entrare in ira più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se il barbaro cade privo di sensi, l’ira si placa immediatamente, ed il barbaro è in pericolo di morte.

Poteri d’ira (Str): Nel corso della sua carriera un Barbaro impara a manifestare la sua furia in modi sempre nuovi. A partire dal 2° livello, un Barbaro ottiene un potere d’ira, dopodiché ne ottiene uno addizionale ogni due livelli. Un barbaro può utilizzare i suoi poteri d’ira mentre è in preda all’ira, ed alcuni di questi poteri richiedono che il barbaro compia prima un’azione. Un barbaro non può selezionare un singolo potere più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente.

Accuratezza sorprendente (Str): Il Barbaro ottiene bonus morale +1 ad un tiro per colpire. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da Barbaro ottenuti. Questo potere è utilizzato come azione veloce prima di effettuare il tiro. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Attacco devastante (Str): Il Barbaro conferma automaticamente un colpo critico. Questo potere è usato come azione immediata in caso di minaccia di critico. Un Barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Attacco improvviso (Str): Il Barbaro può effettuare un attacco di opportunità contro un avversario che si muove in qualsiasi quadretto minacciato dal Barbaro, a prescindere dal fatto che quel tipo di movimento normalmente provochi o meno un attacco di opportunità. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

Balzo difensivo (Str): Il Barbaro guadagna bonus di schivare +1 alla sua Classe Armatura contro attacchi a distanza per un numero di round pari al suo modificatore attuale di Costituzione (minimo 1). Questo bonus aumenta di +1 ogni 6 livelli da Barbaro ottenuti. Attivare questo potere è un’azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità.

Collera inarrestabile (Str): Il Barbaro può cadere in preda all’ira anche se è affaticato. Mentre è in ira usando questo potere, il Barbaro è immune alla condizione affaticato. Quando l’ira termina, il barbaro è esausto per 10 minuti per ogni round speso in ira.

Colpo possente (Str): Il Barbaro ottiene bonus +1 ad un tiro per i danni. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli daBarbaro ottenuti. Questo potere è utilizzato come azione veloce prima di effettuare il tiro. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Fiuto (Str): Il Barbaro ottiene la capacità fiuto mentre è in preda all’ira e può usarla per localizzare nemici invisibili (vediCapacità speciali per le regole sulla capacità fiuto).

Furia animale (Str): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro può effettuare un attacco con il morso. Se usato come parte di un’azione di attacco completo, l’attacco con il morso viene effettuato usando il suo Bonus di Attacco Base pieno –5. Se il morso va a segno, inf ligge 1d4 danni (presumendo che il Barbaro sia di taglia Media; 1d3 danni se è di taglia Piccola) più metà del suo modificatore di Forza. Il barbaro può usare questo potere come parte di un’azione per mantenere una presa in lotta o per liberarsi da essa. Questo attacco va risolto prima di effettuare la prova di lottare. Se l’attacco con il morso va a segno, ogni prova di lotta effettuata contro il bersaglio nello stesso round riceve bonus +2.

Grido terrificante (Str): Il Barbaro lancia un grido terrificante come azione standard. Tutti i nemici scossi entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD pari a 10 + metà livello del Barbaro + modificatore di Forza del barbaro) o cadono in preda al panico per 1d4+1 round. Una volta che un avversario ha effettuato il Tiro Salvezza contro il grido terrificante (con successo o meno) è immune a questo potere per 24 ore. Un barbaro deve avere il potere d’ira sguardo intimidatorio per selezionare questo potere d’ira. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

Impulso Dirompente (Str): Il Barbaro aggiunge il suo livello da Barbaro ad una prova di Forza o ad una prova di Manovra in Combattimento, o alla sua Difesa da Manovra in Combattimento quando un avversario tenta una manovra contro di lui. Questo potere è usato come azione immediata. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Ira indomita (Str): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro è immune alle condizioni scosso e spaventato. Un Barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere.

Mente lucida (Str): Il Barbaro può ritirare un Tiro Salvezza fallito su Volontà. Questo potere è utilizzato come azione immediata subito dopo che il primo Tiro Salvezza viene fallito, ma prima che il risultato del fallimento sia rivelato dal GM. IlBarbaro deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere utilizzato soltanto una volta per ira.

Momento di chiarezza (Str): Il Barbaro non subisce nessun beneficio e nessuna penalità dall’ira per 1 round, comprese le penalità alla Classe Armatura e le restrizioni sulle azioni che è possibile compiere. Per attivare questo potere occorre un’azione veloce. Questo round è conteggiato nel numero totale di round di ira al giorno. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Nessuna fuga (Str): Il Barbaro può muoversi fino al doppio della sua velocità come azione immediata ma può farlo solo quando un avversario a lui adiacente usa l’azione di ritirata per allontanarsi da lui. Il Barbaro deve finire il suo movimento adiacente al nemico che ha usato l’azione di ritirata. Il barbaro provoca attacchi di opportunità come di norma durante questo movimento. Questo potere può essere usato solo una volta per ira.

Nuotatore indomabile (Str): Quando è in preda all’ira, il Barbaro aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Nuotare.

Piede veloce (Str): Il Barbaro guadagna un bonus di potenziamento alla sua velocità pari a 1,5 metri. Questo aumento è sempre attivo mentre il Barbaro è in preda all’ira. Un barbaro può selezionare questo potere d’ira fino a tre volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Posizione difensiva (Str): Il Barbaro ottiene bonus di schivare +1 alla sua Classe Armatura contro attacchi in mischia per un numero di round pari al suo modificatore attuale di Costituzione (minimo 1). Questo bonus aumenta di +1 ogni 6 livelli da Barbaro ottenuti. Attivare questo potere è un’azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità.

Respingere gli avversari (Str): Una volta per round, un Barbaro può effettuare un tentativo di spingere contro un bersaglio al posto di un attacco in mischia. Se questo ha successo, il bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza delBarbaro e viene spinto indietro come di norma. Il barbaro non deve necessariamente muoversi con il bersaglio se il tentativo riesce. Il tentativo non provoca attacchi di opportunità.

Riduzione del danno aumentata (Str): La riduzione del danno del Barbaro aumenta di 1/—. Questa riduzione del danno è sempre attiva quando il Barbaro è in ira. Un barbaro può scegliere questo potere fino ad un massimo di tre volte. I suoi effetti si cumulano. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

Riflessi rapidi (Str): Mentre è in ira, il Barbaro può effettuare un attacco di opportunità addizionale per round.

Saltatore indomabile (Str): Quando è in preda all’ira, il Barbaro aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Acrobazia effettuate per saltare. Quando effettua un salto in questo modo, si considera che abbia sempre una rincorsa.

Scalatore indomabile (Str): Quando è in preda all’ira, il Barbaro aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Scalare.

Sguardo intimidatorio (Str): Il Barbaro può effettuare una prova di Intimidire contro un nemico adiacente come azione di movimento. Se la prova ha successo, il Barbaro demoralizza il suo avversario, il quale resta scosso per 1d4 round + 1 round per ogni 5 punti con cui la prova del barbaro supera la CD.

Superstizione (Str): Il Barbaro ottiene bonus morale +2 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere a incantesimi, Capacità Soprannaturali e magiche. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da Barbaro ottenuti. Mentre è in preda all’ira, il barbaro non può essere un bersaglio consenziente di alcun incantesimo e deve effettuare Tiri Salvezza per resistere a tutti gli incantesimi, anche quelli lanciati dai suoi alleati.

Vigore innato (Str): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro è immune alle condizioni infermo e nauseato, Un Barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

Vigore rinnovato (Str): Come azione standard, il Barbaro guarisce 1d8 danni + il suo modificatore di Costituzione. Ogni quattro livelli da Barbaro ottenuti dopo il 4°, i danni guariti aumentano di 1d8, fino ad un massimo di 5d8 al 20° livello. Un barbaro deve essere di almeno 4° livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere utilizzato dal barbaro solo una volta al giorno e solo mentre è in preda all’ira.

Visione crepuscolare (Str): I sensi del Barbaro si acuiscono improvvisamente ed egli guadagna visione crepuscolare quando è in preda all’ira.

Vista notturna (Str): I sensi del Barbaro si acuiscono incredibilmente mentre è in preda all’ira ed ottiene scurovisione 18 metri. Il Barbaro deve avere visione crepuscolare come potere d’ira o tratto razziale per selezionare questo potere d’ira.

Schivare prodigioso (Str): Dal 2° livello, il Barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il Barbaro non viene mai colto impreparato, neppure da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se è immobilizzato. Il barbaro con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un’azione di fintare contro di lui.

Se il Barbaro possiede già schivare prodigioso come capacità di un’altra classe, guadagna automaticamente al suo posto schivare prodigioso migliorato (vedi sotto).

Percepire trappole (Str): Dal 3° livello, un Barbaro guadagna bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitare le trappole e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da Barbaro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.

Schivare prodigioso migliorato (Str): Dal 5° livello in poi, un Barbaro non può più essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi furtivi contro un Barbaro attaccandolo ai fianchi, a meno che non abbiano quattro livelli da Ladro in più del barbaro preso di mira.

Se un personaggio ha già schivare prodigioso (vedi sopra) da un’altra classe, i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che un Ladro deve avere per potere attaccare il personaggio ai fianchi.

Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, un Barbaro guadagna riduzione del danno. Ogni volta che il Barbaro subisce dei danni da un’arma o da un attacco naturale bisogna sottrarre 1 danno dal totale dei danni di ogni singolo attacco andato a segno. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello), questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al di sotto dello 0.

Ira superiore (Str): All’11° livello, quando il Barbaro entra in ira, il bonus morale a Forza e Costituzione aumenta a +6 ed il bonus morale ai Tiri Salvezza su Volontà aumenta a +3.

Volontà indomita (Str): Durante l’ira, un Barbaro di 14° livello o superiore ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza su Volontà per resistere ad incantesimi di ammaliamento. Questo bonus si somma a tutti gli altri modificatori, compreso il bonus morale ai Tiri Salvezza su Volontà che il Barbaro riceve durante l’ira.

Ira infaticabile (Str): Dal 17° livello, un Barbaro non diviene più affaticato al termine dell’ira.

Ira possente (Str): Al 20° livello, quando il Barbaro entra in ira, il bonus morale a Forza e Costituzione aumenta a +8 ed il bonus morale ai Tiri Salvezza su Volontà aumenta a +4.

Ex-barbari

Un Barbaro che diventa legale perde la capacità di ira e non può più avanzare di livello come Barbaro. Mantiene comunque tutti gli altri benefici della classe.

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