Archive for the Ambientazione Category

Prossima Sessione

Posted in Ambientazione, Sito on 24 gennaio 2012 by Dungeon Master

Comunicazione di servizio,

prossima sessione fissata per Lunedi 30 gennaio, solita ora, solito posto, peste a chi sposta.

DM

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Allevare un drago parte 1°

Posted in Ambientazione, House Rules on 10 luglio 2011 by Dungeon Master

Avere un drago come compagno non è un compito facile. Persino i draghi buoni vantano un palese senso di superiorità e un innato desiderio di libertà. I draghi che per lo pià trattano con deferenza gli esemplari più vecchi della loro specie, al contrario tendono ad osservare le altre creature con un certo disprezzo.

I draghi più vecchi e saggi alla fine imparano a rispettare i non draghi per la loro capacità e i loro successi, ma agli occhi di un cucciolo appena schiuso un genitore adottivo non draconico appare come un carceriere o tutt’al più uno sciocco dalle buone intenzioni. In ogni caso è possibile per un personaggio non draconico forgiare un legame con un drago. Esso può essere aiutato da un qualsiasi tipo di legame magico che viene imposto al drago oppure può essere stabilito tramite una prova di Addestrare Animali (Classe difficoltà = 20+ dv del drago). Una volta stabilito questo legame periodicamente va ripetuta la prova di Addestrare Animali. Nonostante possano esserci grandi poteri magici in grado di controllare il drago stesso esso puoi essere efficacemente addomesticato al volere del suo padrone cercando di instaurare con il drago stesso un rapporto di amicizia, di collaborazione cercando di ammorbidire l’indole del drago. E’ cosi possibile cercare di rendere un proprio compagno il più temibile dei draghi rossi o il più astuto dei draghi blu.

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Furente (giovane drago rosso)

Posted in Ambientazione on 7 luglio 2011 by Dungeon Master

Furente
Drago rosso giovane:
Drago Grande (Fuoco); GS 7; DV 13d12+39; pf (123); Iniz +0; Vel 12 m, volare 45 m (scarsa); CA 21 (-1 taglia, +12 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 21; Att base +13; Lotta +24; Att +19 in mischia (2d6+7, morso); Att comp +19 in mischia (2d6+7, morso), +14/+14 in mischia (1d8+3, 2 artigli), +14/+14 in mischia (1d6+3, 2 ali), +14 in mischia (1d8+10, colpo di coda); Spazio/Portata 3m/1,5m (3 m con morso); AS Arma a soffio, incantesimi; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità al fuoco, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, vulnerabilità al freddo; AL CM; TS Temp +11, Rifl +8, Vol +9. For 25, Des 10, Cos 17, Int 12, Sag 13, Car 12. Abilità (112) e Talenti (5): Arma a soffio (Sop): cono di 12 m, 6d10 danni da fuoco, Rifl CD 19 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Incantesimi: come uno stregone di 1° liv. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Fuoco e Male come incantesimi arcani. Incantesimi da stregone conosciuti: (al giorno: 5/4; TS CD 11 + liv dell’incantesimo): individuazione del magico, resistenza, sigillo arcano, suono fantasma; 1° – dardo incantato, tocco gelido.

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Kador (giovane drago blu)

Posted in Ambientazione on 6 luglio 2011 by Dungeon Master

Kador,
Drago blu giovane:
Drago Medio (Terra); pag 69; GS 6; DV 12d12+24; pf (102); Iniz +0; Vel 12 m, scavare 6 m, volare 45 m (scarsa); CA 21 (+11 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 21; Att base +12; Lotta +15; Att +15 in mischia (1d8+3, morso); Att comp +15 in mischia (1d8+3, morso), +10/+10 in mischia (1d6+1, 2 artigli), +10/+10 in mischia (1d4+1, 2 ali); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio, creare/distruggere acqua; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, immunità all’elettricità, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare; AL LM; TS Temp +10, Rifl +8, Vol +9. For 17, Des 10, Cos 15, Int 12, Sag 13, Car 12. Abilità (105) e Talenti (5): Arma a soffio (Sop): linea di 18 m, 6d8 danni da elettricità, Rifl CD 18 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno, come l’incantesimo, tranne per il fatto che può decidere anche di distruggere l’acqua, rovinando automaticamente qualunque liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare con successo un TS su Vol (CD 17) per non essere rovinati. La CD del TS è basata sul Car. 3° liv dell’incantatore.

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Ice wings (giovane drago bianco)

Posted in Ambientazione on 5 luglio 2011 by Dungeon Master

 Ice Wings
Drago bianco giovane:
Drago Medio (Freddo); GS 4; DV 9d12+18; pf (76); Iniz +0; Vel 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m; CA 18 (+8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 18; Att base +9; Lotta +11; Att +11 in mischia (1d8+2, morso); Att comp +11 in mischia (1d8+1, morso), +6/+6 in mischia (1d6+1, 2 artigli), +6/+6 in mischia (1d4+1, 2 ali); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Arma a soffio; QS Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, camminare sul ghiaccio, immunità al freddo, alla paralisi e al sonno, visione crepuscolare, vulnerabilità al fuoco; AL CM; TS Temp +8, Rifl +6, Vol +6. For 15, Des 10, Cos 15, Int 6, Sag 11; Car 6. Abilità (48) e Talenti (4): Arma a soffio (Sop): cono di 9 m, 3d6 danni da freddo, Rifl CD 16 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Camminare sul ghiaccio (Str): come movimenti del ragno, ma le superfici devono essere ghiacciate; capacità sempre in funzione.

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Il mondo di Athas: la Via

Posted in Ambientazione on 3 luglio 2011 by Dungeon Master

Il mondo di Athas possiede un equilibrio molto particolare per quanto riguarda la magia.

Ogni re stregone di questa terra (ve ne sono 5) possiede un legame particolare con gli immortali. Gli immortali più potenti hanno scelto di trasferire in questo mondo la forza a tutte le creature esistenti tramite i re stregoni. Ed è per questo che ciascuno di essi è dotato di poteri straordinari. Re Rajaat signore del caos, Re Zaxary signore della neutralità, Re Midius signore della legalità, la Regina Kyriel signora del male, e infine Re Tempus signore del bene. Ciscuno di loro ha dato vita ad un suo regno e ciascuno di loro è in grado di trasmettere tramite la propria vita le energie di cui tutta Athas vive.

Ma mantenere l’equilibrio non è cosi semplice ed è per questo che entra in campo la Via. Quando comincia a capire in quale mondo si trova ogni usufruitore di magia che sia essa arcana, divina o psichica deve ricorrere alla Via. In essa sono raccolte le chiavi di ciascun potere. E la scelta non è semplice, si perchè la Via impone una scelta. Si può scegliere di essere un Preserver  o scegliere di essere un Defiler, una volta effettuata questa scelta la propria carriera magica è influenzata per sempre. …

Le Lance Nere

Posted in Ambientazione on 30 giugno 2011 by Dungeon Master

Lance Nere, coboldi,  noti in tutta Athas come la più potente organizzazione di criminali conosciuta, le Lance Nere fanno capo al noto fuorilegge Bel Kat. Le Lance Nere sono ormai diffuse non solo nel piano di Athas ma hanno sedi limitrofe anche nei Forgotten Realms e nei reami oscuri di Ravenloft. L’esteso organigramma comprende per lo più elementi di razza cobolda ma si annoverano tra i reggenti di molte zone e tra gente comune a cui fanno comodo i servigi delle Lance Nere, molti fra umani ed elfi. Esili e deboli creature quanto letali e pericolose, la loro forza è cresciuta moltissimo nel momento in cui hanno sviluppato una particolare predilezione per l’arte del furto e dell’inganno. Sono riusciti nel tempo a venire in possesso di artefatti di incredibile valore tali da compensare le loro scarse doti fisiche, si tramandano incredibili leggende sul tesoro inestimabile delle Lance Nere si dice che sia dislocato nei cunicoli più remoti dei loro nascondigli, difficili da scovare, impossibili da percorrere. La leggenda narra anche che il famigerato Bel Kat sia in possesso di un macchinario in grado di individuare i cristalli di Athas e sfruttarli per accrescere il suo potere. Ma nessuno ne ha mai saputo nulla dei cristalli di Athas pertanto la notizia a più appare irrilevante…